Как вставить мебель в 3d max
Создание интерьера от начала до конца
В этом уроке я хочу подробно рассказать, как создать фотореалистичный интерьер при помощи 3d Max и плагин Vray.Этот урок в основном рассчитан на начинающих пользователей, которым несложно будет поэтапно повторить все действия на скриншотах, но возможно опытные пользователи также почерпнут из урока что-нибудь новое.
Чтобы без труда выполнить этот пример необходимы базовые знания по моделированию (примитивы, низкополигональное моделирование), текстурированию. Также я расскажу, как использовать плагин Cloth и модуль Panorama exporter.
СОДЕРЖАНИЕ:
Для начала зайдем в главное меню Customize—Unitssetup. В окошке надо выставить Metric
Масштаб 1 см. Затем нам необходимо выставить шаг сетки в 10 см в Customize—Grid and snaps settings (см. иллюстрации) По этой сетке мы будем строить сплайны, формирующие каркас стен нашей комнаты.
Построение стен: здесь можно выбрать три наиболее распространенных варианта:
1) Самый простой — создать стены из боксов, его не рекомендуется использовать вместе с глобальным освещением, так как в углах могут возникнуть артефакты, также это построение не будет точным.
2) Создать плэйн и выстраивать полигоны по сетке перед экструдированием путем перемещения вершин и полигонов, способ практически не дает артефактов, но он более трудоемок. Его не рекомендуется использовать для создания многокомнатных интерьеров, потому что замучаетесь.
3) На мой взгляд, наиболее рациональным, позволяющим в промышленных объемах создавать точные модели, является способ, основанный на построении сплайнов с последующим экструдированием (вытягиванием). Этим способом мы и создадим наш интерьер.
Для этого мы создадим сплайн и, растягивая сегменты по клеточкам (теперь понятно, почему мы настраивали сетку?) на необходимое расстояние, которое мы подсмотрели в чертеже или измерили рулеткой.
Совет: Удобнее при моделировании в начало координат (перекрестие в центре экрана) ставить один из внутренних углов.
В итоге у вас должен получиться примерно такой план своей комнаты, вот что получилось у меня:
Следующий этап – это экструдирование полученного сплайна на высоту нашей комнаты (в моем случае 280см) параметр Amount сегментов надо установить 3, cap start и cap end надо установить, если планируется рендер разреза.
Затем надо полученный объект преобразовать в полигональную сетку. После чего перейдите на подуровень Vertex и переместите 2 средних ряда вершин как у меня на рисунке.
Следующим шагом будет выделение полигонов рядом с дверью и применение к ним команды Bridge Аналогичным методом создается оконный проем, выделяются полигоны предполагаемого окна с двух сторон, затем применение команды Bridge.
После этого сделайте скос под небольшим углом внутрь комнаты путем масштабирования 4 вершин.
Важно! Не пользуйтесь для создания проемов и сквозных отверстий булевыми командами, так как они искажают структуру сетки и практически не дают возможности дальше редактировать сеть. Из-за искажений могут появиться проблемы, связанные с расчетом глобального освещения. Поэтому применяйте булевы операции в самом конце редактирования и только в случаях с особо сложной формой отверстий.
Построение пола и потолка:
Пол создаётся обычным плэйном. Для создания потолка придется вновь использовать сплайны.
Постройте сплайн, используя привязки. Для этого надо нажать клавишу «S» или выбрать мышкой кнопки как на рисунке.
Постройте сплайн, причем, чтобы добиться кривизны, необходимо выбрать 2 интересующие нас вершины и выбрать в меню, вызываемым правой кнопкой мышки при выделенном объекте пункт bezier и путем перемещения, масштабирования и вращения так называемых управляющих ручек добиться нужного результата.
Выполнив эту операцию, построите аналогичный сплайн снизу. Также создайте окружности инструментом Circle. Примените модификатор extrude с настройками, как и у стен (см. рис. выше) с той лишь разницей, что глубина выдавливания = -20 см. Перекрытие делается так же, как и пол, с помощью плэйна.
Создание рам, окон, плинтусов.
Раму для окна создадим из двух прямоугольников, затем экструдирование, пара фасок командой Chamfer и применение Smooth (не путать с Meshsmooth и turbosmooth) c включенной галочкой Autosmooth и углом порога 46 градусов. Перекладина — box
Плинтус пола и потолка создаются так: создаем сплайн, повторяющий контуры нашей комнаты, делаем копию. То есть один сплайн для потолка другой для пола. Создайте также профиль нашего плинтуса.
Выделяем контур. Затем заходим в compoundobjects и находим loft, после этого жмем кнопку getshape выделяем профиль. Чаще всего могут возникнуть проблемы с лофтингом, например, плинтус смотрит не в ту сторону, заходим на подуровень shape и разворачиваем профиль на 180 гр.
Скорее всего, возникнут проблемы с отображением тогда в настройках лофта проставьте flipnormal. Настройки сетки не критичны, но старайтесь оптимизировать сетку.
Потолочный плинтус создаем отражением нижнего по оси У.
Мебель.
Мебель создадим простую из примитивов, так как это не основная цель урока. Основные этапы создания дивана на рисунках:
диван создан из трех боксов, сняты несколько фасок (chamfer) и применен модификатор smooth с галочкой autosmooth, не meshsmooth! Почему, расскажу ниже.
полки создаются из боксов.
Стол создаём из сплайнов, (нажмите рисунок, чтобы увеличить) Экструдим, делаем фаски, применяем сглаживание. И так все элементы этого стола, (нажмите рисунок, чтобы увеличить).
Сцена на этом этапе здесь (450 Кб)
Полки создаются так же, как и стол.
Сцена с одним источником света в окне для наглядности — рендер (Vray), про его использование см.ниже.
Совет: Старайтесь использовать как можно меньше полигонов в сцене, для этого не используйте meshsmooth ,используйте smooth с галочкой autosmooth, также очень полезен модификатор Multires. Для его использования нажмите generate и впишите процент остающихся полигонов, (как правило, процент от 60 до 100 никак не влияет на качество модели, но уменьшает число полигонов на треть)
СОЗДАНИЕ МЕЛКИХ ОБЪЕКТОВ
Я опишу только способ создания.
Описание моделирования
Примечание.
Создается из бокса с последующим перемещением вершин.
Из бокса с большим количеством сегментов с последующим экструдированием и масштабированием полигонов.
Спинка и сидение создаются из сплайнов + экструд и smooth. Все остальное из боксов.
Вазы и горшок для растения.
Сплайн + модификатор Lathe
В настройках выберите min
Создается плоскость с небольшим кол-вом сегментов и на уровне вершин редактируется, затем лист клонируется.
Для устранения однородности используйте noise и Fddbox
Книги и журналы.
Слегка измененные боксы.
Для придания большей реалистичности, добавьте по две фаски на края.
Примитив тор и полусфера с без сглаживания.
Для отключения сглаживания уберите галочку smooth в параметрах сферы.
Геометрию двери мы сымитируем при помощи текстуры Bump
Сцена после расстановки мелких объектов.
Создание штор и тканей с помощью плагина cloth fx.
Эта часть урока рассчитана на более продвинутых пользователей макса, нам будет необходим плагин cloth fx, его можно приобрести отдельно или найти в составе пакета 3d Max 8.0.
Для начала создайте сплайн прямоугольник, примените к нему модификатор (есть только в 8 максе) Garment maker.
Плотность сделайте в зависимости от производительности вашей системы.
Затем примените cloth (не путать с командой reactor cloth).
Перед этим создайте бокс, равный по ширине, и небольшой — по длине и ширине, наподобие гардины. Анимируйте его масштабирование по ширине на 200 кадров с уменьшением примерно в два раза. Вернемся к нашему прямоугольнику.
Зайдите в подобъект group и выделите несколько вершин, за которые штора будет зацепляться, после нажмите кнопку make group, назовите ее и выделите ее в окне и нажмите кнопку node, с нажатой node выделите анимированный бокс.
Далее жмите на кнопку object properties, выбирайте прямоугольник, ставьте переключатель в положение cloth, выбирайте предустановку silk (шёлк). Возвращайтесь назад и жмите кнопку simulate, когда вам кажется, ткань пришла в нужное вам положение, остановите симуляцию и сохраните штору в editable pole.
Примечание тем, у кого нет 8 макса, чтобы вы могли воспользоваться моими шторами, я сохранил их в формате 3ds здесь (150кб),
вся сцена здесь (1 Мб), сеточный рисунок
Если у вас слабый компьютер то тогда в свойствах «тяжелых объектов» поставьте галочку Display as box.
Я кратко опишу материалы, которые я использовал, так как они не сложные, они представлены в таблице.
Создание материала в стандартном рендере
Создание материала в vray
Стены и потолок
Стандартный материал белого цвета.
Vray mtl diffuse белого цвета
Фото двери в слот diffuse
Vray mtl фото двери в слот diffuse
Столешница, полки, пол, стол.
В слот diffuse текстура дерева
specular level около 20, glossiness около 10
В слот diffuse текстура дерева glossiness около 40-50, reflect темно-серый
Стандартный материал белого цвета.
Vray mtl diffuse белого цвета
Золотой материал из библиотеки макса.
Vray mtl diffuse желтого цвета
reflect светло серого цвета IOR 6.0
Subcomponent material: Ножки raytrace сиденья черный диффуз.
Хром:Vray, mtl где diffuse серый,
reflect почти белый. IOR 16.
Диффуз светло желтый,opacity 40 self illumination 30.
Библиотека использованных материалов находится здесь (110 Кб)
У нас будет только дневное освещение, поэтому нам нужен 1 vray light.
настройки источников света на рисунках: обратите внимание на их расположение vray light чуть внутри комнаты. Можно создать также источники искусственного света и добавить sun, все зависит от вашей фантазии. Не забудьте нажать 8 и установить background color светло голубым.
Кратко опишу настройки источника света Vray, так как для каждого случая они могут незначительно изменяться.
invisible невидимость, у меня отключен, в случае если вам надо создать светящуюся панель уберите эту галочку.
Ignore light normals Игнорировать световые нормали.
Mult Яркость света, зависит от количества источников, материалов.
Type форма источника: сфера, плоскость.
Size размер
Subdiv. очень влияет на качество теней.
Рендеринг
Настройки рендера на рисунке (нажмите для увеличения 40 Кб)
Настройки рендера:
Меняться может предустановка irradiance map:от Low(низкий) до high (высокий) в зависимости от того какой это рендер тестовый или чистовой.
Также могут меняться настройки антиализинга (min rate, max rate) и фильтр рекомендуется для интерьеров использовать Catmull_Rom.
Если сцена слишком яркая используйте exposure control.
Если что-то не поняли, то откроите сцену и проанализируйте её.
Сцена с материалами текстурами лежит здесь.
Окончательный вариант рендеринга.
Сравните с оригиналом:
Panorama Exporter
В стандартной установке макса есть маленькая, но полезная утилита Panorama exporter, которая создана для создания панорам. Для этого войдите в меню rendering выберите panorama exporter нажмите Render в настройках утилиты, выберите разрешение изображения
ВНИМАНИЕ: разрешение надо выбирать не менее 1024*768, а лучше больше, учтите что рендериться будет 6 изображений так что этот процесс достаточно долгий, не забудьте перед этим настроить камеру(ее надо расположить точно в центре). Затем жмете export to QTVRL. Заходите в Quick time player и смотрите результат (с клавишей SHIFT приближение, CTRL отдаление, увеличение угла зрения)
Работа с объектами в 3ds Max: базовые действия, которые выполняет каждый
3D-дизайнер
Основу 3D-дизайна составляет работа с объектами: их создание, перемещение-вращение, трансформирование и применение различных дополнительных настроек (толщины стенок, цвета, текстур и так далее). За счёт этого получаются реалистичные модели предметов, рендеры интерьеров и экстерьеров, спецэффекты, анимированные персонажи.
Мы собрали подробный гайд по всем необходимым 3D-дизайнеру действиям над объектами и решению распространенных проблем.
Понятие объектов в 3ds Max
Из объектов создается общая сцена в 3ds Max. Большинство из них представляют собой базовые формы, которые используют для создания сложных фигур.
Также есть объекты, с помощью которых достигается максимальная реалистичность изображения.
Их делят на такие виды:
- Геометрия (Geometry)
- Формы (Shapes)
- Камеры (Cameras)
- Объемные деформации (Space Warps)
- Источники света (Lights)
- Системы частиц (Particles)
- Вспомогательные объекты (Helpers)
- Дополнительные инструменты (Systems)
В первую очередь нас интересует первая группа — Геометрия. Все остальные не относятся к базовым.
Начиная с версии 6 программы 3ds Max, дополнительно есть группы объектов, необходимые для работы над архитектурой: Stairs (Лестницы), Doors (Двери), Windows (Окна) и прочие.
Как работать с объектами в 3ds Max
Для работы над объектами есть ряд встроенных функций в 3ds Max, начиная от базовых инструментов вроде “Создать”, “Копировать”, “Вставить” и заканчивая сложными настройками материалов.
Кроме этого, можно скачать и установить дополнительные модификаторы, упрощающие процесс моделирования или визуализации.
Рассмотрим основные действия над объектами.
Создание объектов в 3ds Max
Выделение объекта в 3ds Max
Выберите инструмент Select Object и кликните по объекту. Если всё сделали правильно:
- в сглаженном режиме отображения (Smooth and Highlights) объект будет заключен с квадратные белые скобки;
- в режиме “Каркас” (Wireframe) сетка объект станет белой.
Для выделения двух и более объектов нужно зажать клавишу Ctrl, в остальном действия аналогичные.
Чтобы снять выделение, кликните по объекту, зажимая клавишу Alt.
Важная деталь: выделить можно определённый участок в окне проекции, задав его форму:
- прямоугольная область выделения (Rectangular Selection Region);
- круглая (Circular Selection Region);
- произвольная (Fence Selection Region);
- лассо (Lasso Selection Region);
- выделение кистью (Paint Selection Region).
Если при этом выбрать режим “Пересечение” (Crossing), то даже если в область выделения попала только часть объекта, он будет выделен полностью. В режиме “Окно” (Window) выделяются только попавшие в область выделения объекты целиком.
Как повернуть объект на 90о в 3ds Max
Действия над объектом осуществляются с помощью инструментов, расположенных на основной панели.
Для вращения выберите Select and Rotate (“Выбрать и повернуть”), она обозначена круглой стрелкой. Горячая клавиша для этой команды — E.
Вращайте фигуру с помощью курсора по “орбитам”.
Как вырезать объект из объекта 3ds Max
В 3ds Max есть функция Boolean, используемая для выполнения ряда логических действий:
- группировки объектов;
- сохранения участка пересечения объектов (остальные части объектов удаляются);
- вычитания одного объекта из другого.
Последнее действие позволяет разъединить пересекающиеся объекты почти автоматически.
Для этого:
- Выделите объект, который нужно оставить, и условно назовите его объектом A. Тот, который нужно удалить, условно обозначим как объект В.
- На панели создания объектов выберите “Геометрию” (Geometry), а в выпавшем после этого списке — “Сложные объекты” (Compound Objects)
- Выберите команду Boolean.
- В открывшемся справа окне настроек выберите “Вычитание” (Subtraction). Если выбрать A-B, то из объекта А (т.е. выделенного) будет вычтен объект В. Можно сделать и наоборот.
- В том же окне нажмите кнопку Pick Operand B.
В итоге остается только объект, который был выделен, или его часть, если удаленные объект как-то его пересекал или разрезал.
Отверстие в объекте в 3ds Max
Очевидно, что для создания отверстий можно применять вышеупомянутую команду Boolean. Однако это не единственный вариант.
Круглые отверстия можно создать так:
1. ProCutter. Выберите объект, в котором нужно создать отверстия, и дополнительно дорисуйте еще один круглый объект на месте, где это отверстие должно быть (можно несколько). Примените инструмент ProCutter (она находится в свитке Compound, а свиток — на панели меню Create). В списке настроек справа нужно выбрать, какие именно объекты нужно удалить. Нажмите Pick Stock Object.
2. Loop Regulizer — скрипт, который нужно устанавливать отдельно. Он применяется в работе с Editable Poly с квадратными или прямоугольными полигонами, и, как и инструмент из предыдущего пункта, создаёт только круглые отверстия. На уровне редактирования Polygon выберите все полигоны, которые будут участвовать в создании отверстия. Кликните правой кнопкой мышки по экрану и в появившемся списке выберите Regulize. Таким образом, получается круг. При необходимости можно применять модификатор Chamfer для большего сглаживания. В настройках справа нажмите Bridge — после этого вместо только что сформированного круга получится сквозное отверстие.
3. Вручную. Сформируйте из полигонов форму будущего отверстия. Затем в режиме Vertex выберите точки, из которых оно состоит, и примените модификатор Spherify.
Как разделить объект на отдельные объекты
Как удалить объект в 3ds Max
Как скопировать объект в 3ds Max
Копирование объекта в 3ds Max доступно в трех вариантах:
- статичное;
- динамическое;
- зеркальное.
Для первых двух алгоритм такой:
- Выделите объект.
- Зажмите клавишу Shift и начните двигать объект в сторону, где должна образоваться его копия или копии.
- Выберите функцию Copy (тогда копии будут независимыми друг от друга) или Instance (сохранится связь с исходным объектом).
- Укажите количество копий (если выбрана функция динамического копирования).
Одна копия (при статичном копировании) будет расположена в заданном направлении от объекта. Несколько копий(динамическое копирование) разместятся с одинаковым расстоянием между собой.
Функция “Зеркало” позволяет отразить копии по осям. Включить её можно,кликнув по иконке на панели инструментов.
Как выровнять объект в 3ds Max
Чаще всего выравнивание объект происходит по отношению друг ко другу, чтобы в сцене они смотрелись гармонично.
Для выравнивания одного объекта относительно второго:
- Выделите первый объект.
- Примените команду “Выравнивание” (Align, во вкладке Инструменты/Tools).
- Кликните левой кнопкой мышки по второму объекту.
- В появившемся окне задайте настройки выравнивания: укажите координатную ось или проставьте точки. В процессе можно сразу видеть изменение положения объектов в сцене, но окончательно они будут применены после нажатия на Apply или OK.
7 версия 3ds Max и выше предлагают пользователям функцию быстрого выравнивания (Quick Align), которое происходит по опорным точкам выбранного объекта.
Как включать сетку на объекте в 3ds Max
Все объекты состоят из полигональной сетки. Её отображение нужно для возможности редактирования полигонов: изменения формы, деформация, выдавливания/вдавливания, вырезания отверстий и так далее.
Сетка может быть показана в таких режимах:
- Wireframe (“Каркас”). Мы упоминали его выше: в его рамках отображается только сетка. Включить/выключить можно горячей клавишей F3.
- Edged Faces.Отображается сетка + поверхность объекта. Режим включается и выключается горячей клавишей F4.
В режиме Default Shading сетки нет: в окне проекции отображается только поверхность объекта.
Как наложить текстуру на объект в 3ds Max
Как изолировать объект в 3ds Max
Как изменить цвет объекта в 3ds Max
Как сгруппировать объекты в 3ds Max
Как правило, объекты объединяют для назначения им одного и того же материала, настроек, особенностей деформации, применения модификаторов или банально для удобства моделирования.
Чтобы собрать их в группу:
- Выделите все объекты, которые нужно объединить.
- На панели инструментов выберите Group, и в открывшемся свитке — Group/Группа.
Показатель того, чтобы объекты объединены — надпись жирным шрифтом во вкладке Modify.
Об объединении объектов подробнее рассказал руководитель школы 3D CLUB Семен Потамошнев:
Как разгруппировать объект в 3ds Max
Как изогнуть объект в 3ds Max
Наиболее простой вариант создания изгибов — применить модификатор Bend. Он позволяет деформировать объект по заданной оси.
Модификатор применяется стандартно: его нужно выбрать во вкладке Modify. Затем в настройках справа выбрать ось и угол изгиба.
При этом чем больше в объекте сегментов, тем более плавным и органичным получится изгиб.
Как из линии сделать объект в 3ds Max
Как перенести объект из одного файла 3ds Max в другой
Первые шаги в 3D-дизайне
Работа над объектами сама по себе не сложная, если разобраться в интерфейсе 3ds Max. По аналогии: вы наверняка сейчас не задумываетесь, на какую горячую клавишу нужно нажать в Google Docs или как открыть файл на компьютере — потому что эти действия уже привычны, они доведены до автоматизма.
Приглашаем вас на бесплатный курс от 3D CLUB, где вы подробно и на практике разберетесь с программами 3ds Max и Corona Renderer.
За 4 занятия вы под нашим руководством научитесь:
- создавать простые и красивые интерьеры, используя модели из библиотек;
- настраивать материалы, менять цвет и текстуру предметов;
- работать с освещением помещения;
- выстраивать правильную композицию;
- правильно рендерить сцену.
Сложно поверить, что все это возможно всего за несколько дней?
Наша фишка — в максимальной полезности информации и обилии практики. Мы выжимаем только самое ценное и понятным языком объясняем ученикам основы работы в 3ds Max, а затем помогаем правильно применить на практике новые знания.
Ещё из бонусов:
- бесплатный доступ к нашей библиотеке материалов 3D Hamster;
- связь с куратором в чате и возможность проконсультироваться по поводу выполнения работы в процессе прохождения курса;
- обратная связь по домашним заданиям от 3D-визуализаторов с большим опытом работы и десятками успешных кейсов;
- наличие спонсора на каждом потоке, который выкупает до 10 лучших работ учеников.
Базовый курс рассчитан на всех желающих попробовать себя в 3D-дизайне и определиться, подходит ли вам эта профессия. Это подкрепляется приятной возможностью ещё и получить деньги за свою первую работу.
Старт нового потока — по понедельникам.
3d моделирование интерьера в 3ds max
В данном уроке мы с вами рассмотрим основы 3d моделирования интерьера в 3ds max, как можно создать интерьер, например, своей небольшой комнаты.
Шаг №1. Создание коробки из чертежей.
Для начала вам нужно создать стены и перекрытия комнаты. Если у вас есть план с размерами помещений, то по ним не составит труда вытянуть стены. Если же плана у вас нет, то коробку можно создавать использую картинки планировки с сайтов фирм-застройщиков. Обычно на данных планировках размеры отсутствуют, но имеется площадь помещения.
Для нашего примера я возьму план однокомнатной квартиры стандартного многоэтажного дома с сайта фирмы — застройщика.
3d моделирование интерьера в 3ds max
Здесь мы можем увидеть, что наша комната имеет площадь – 15,93 м 2 . По данному плану мы можем прикинуть соотношение сторон стен. Я это делаю в Photoshop’e. В меню View влючаем включаем rulers – у нас появятся измерительные линейки, по которым легко подсчитать длины в пикселях (либо в других установленных единицах) стен.
У меня получилось — 141 х 196 пикселей. Исходя из этих размеров можно взять соотношение сторон – 1,4. Составив пропорцию теперь можно найти размеры комнаты в метрах (или других удобных единицах). У меня получилось – 3,373м и 4,718м. Если размеры не критичны, можете их округлить или подвести к стандартному размерному ряду. Дальнейшие построения буду делать в миллиметрах, поэтому могу спокойно взять эти размеры (3373мм х 4718м).
Размеры и расположение оконных и дверных проемов можно также выбирать по этому принципу, либо руководствоваться стандартными размерами дверей и оконных блоков. Например, стандартные дверные полотна — 60, 70, 80, 90 см. Высота — 200 см. Размеры оконных блоков можно посмотреть на сайтах – производителей, конфигурация и количество створок разное.
Я приму следующие размеры:
- Дверной блок – 900х2000 мм;
- Оконный блок – 1460х1480 мм, с высотой от пола 800мм.
Кроме того, принимаем стандартную высоту потолка в 2700 мм для новостройки.
Шаг 2. Моделирование коробки помещения
Открываем в 3ds max, новую сцену. Чтобы не было в будущем проблем при рендеринге изображения – все элементы нужно делать максимально приближенными по размерам к настоящим.
Первым делом устанавливаем системные единицы. выбираем в меню customize –> units Setup.
В меню Display Unit Scale выбираем Metric. Я буду размеры вести в миллиметрах, поэтому тут же выбираю millimeters. И в выпадающем меню тоже выбираю millimeters. Закрываем и сохраняем сцену.
Начинаем моделирование – я приму за толщину все стены и перекрытия в 2500мм.
3d моделирование интерьера в 3ds max
Начинаем с пола – создаем прямоугольник (BOX) с размерами как стен 3373мм и 4718м и толщиной -250мм, чтобы она отложилась вниз.
Кликаем правой клавишей по созданному боксу, появилось контекстное меню, выбираем Convert To -> Convert To Editable Poly. Мы конвертировали бокс в полигональный объект. Теперь выбираем все боковые полигоны, в разделе edit polygons выбираем окошко возле Extrude и устанавливаем величину выдавливания 250 мм, метод local.
3d моделирование интерьера в 3ds max
Мы сделали основу под стены, теперь таким же способом выдавливаем сами стены:
3d моделирование интерьера в 3ds max
У нас получилась коробка нашей комнаты. Потолок можно пока не создавать. Теперь в ней сделаем дверной и оконный проемы в тех местах, в которых они должны быть.
Добавляю вспомогательный бокс с размерами, как у нашего окна. поднимаю его на 800 мм от пола и центрирую по комнате.
3d моделирование интерьера в 3ds max
Выделяем внутренний и внешний полигоны у нашей комнаты, и выбираем в разделе edit polygons inset, добавляя внутренние грани, как на картинке:
3d моделирование интерьера в 3ds max
После этого подгоняем вершины образовавшихся внутренних полигонов под вспомогательный бокс, перемещая их только по оси X или Z. В этом случае удобно пользоваться привязками (snap) и ограничителями передвижений по осям (Axis constraints).
3d моделирование интерьера в 3ds max
Теперь удаляем вспомогательный бокс и убираем те внутренние полигоны, где должно быть окно:
3d моделирование интерьера в 3ds max
Образовавшиеся внутренние дырки в коробке нужно закрыть полигонами.
3d моделирование интерьера в 3ds max
Аналогичным образом создаем проем под дверь. Только теперь будем использовать инструмент cut, так как снизу у нас не должно быть полигонов. Вырезаем в полигоне проем, а потом, также как в окне, подгоняем вершины.
3d моделирование интерьера в 3ds max
3d моделирование интерьера в 3ds max
Шаг 3. Креатив, дизайн.
У нас есть коробка нашего помещения. Теперь переходим непосредственно к самому дизайну помещения. Нам нужно добавить мебель, продумать декор, наполнить всеми нужными элементами. Моделировать самому все элементы достаточно долгий и трудоемкий процесс. Все основные 3d модели для интерьера можно скачать из каталога 3d моделей, поэтому наша задача сводится к грамотному размещению всех этих элементов в нашей созданной коробке помещения.
3d моделирование интерьера в 3ds max
Добавляем откосы окна, сделанные на основе объекта plane. Также применим к ним модификатор shell, чтобы у них была толщина, как в реальном мире. Толщину поставим 1 мм. Еще добавим планки на окна.
3d моделирование интерьера в 3ds max
Начинаем наполнять интерьер с обязательных элементов – таких, как диван, шкаф, телевизор, стол, т.п.
3d моделирование интерьера в 3ds max
Чтобы интерьер был более естественный и более реалистичный нужно добавлять следы присутствия человека, например, подушка должна быть помятая, одеяло немного скомкано. На столе можно добавить кружку и тарелку, оставшуюся от завтрака. Стулья, можно поставить не строго параллельно, а немного развернуть их, если на полке лежат книги – одну можно положить отдельно, как будто ее берут чаще, чем другие. Чем больше таких мелочей будет в интерьере, тем он будет более естественен. Можно даже разбросать носки по полу. Я, например, добавлю мягкую игрушку на диван и пару подушек.
3d моделирование интерьера в 3ds max
Также на столе оставлю откытый журнал.
3d моделирование интерьера в 3ds max
На окна нам нужно повесить шторы, однако, чтобы они выглядели наиболее естественно, нужно сделать их симуляцию отельными инструментами. Как это делается описано в уроке по созданию штор в 3ds max
3d моделирование интерьера в 3ds max
Когда все элементы интерьера расставлены, все текстуры и материалы назначены, можно переходить к расстановке освещения, камер и непосредственно визуализации, для получения финальной картинки. Финальные картинки нашего интерьера, после настройки дневного освещения, можно посмотреть в статье о рендере vray
3d моделирование интерьера в 3ds max
3d моделирование кресла Giorgetti all around в 3dsMax
На 3d моделирование кресла Giorgetti all around в 3dsMax вы потратите примерно час времени. Или вы можете приобрести готовую 3d модель кресла в нашем интернет — магазине.
Моделировать мы будем это кресло из примитива Cylinder. Т.к. оно симметричное, мы будем использовать только половину примитива для ускорения процесса моделирования. Итак, берем цилиндр, конвертируем его в Editable Poly, в режиме Edges делим его пополам с помощью Connect, выделяем и удаляем ненужные полигоны, в режиме Vertex перемещаем вершины по фигуре модели в окне Top.
Создаем дополнительные ребра и вершины. Далее делаем Instance копию и начинаем моделирование кресла в высоту. Instance копия — это зависимый экземпляр оригинала, т.е. все, что будет происходить с экземпляром, ее копия будет повторять. Наращивание полигонов в высоту делаем в режиме Polygon при помощи Bevel.
Выделяем центральные точки в окне Front и выравниваем их по оси Х. Достраиваем полигоны во всю высоту по фигуре кресла в окне спереди. Удаляем верхний и серединные полигоны, они нам не нужны. Сделать модель прозрачной для удобства моделирования можно с помощью горячих клавиш .
Также удаляем данную группу полигонов, как на скриншоте. Перемещаем линию вершин в окне Front, формируя плавный переход геометрии сиденья и спинки. С помощью инструмента Cut добавляем новые вершины и ребра для выстраивания опять же правильной геометрии.
Удаляем треугольный полигон и с помощью Create в режиме Polygon с включенной привязкой к вершинам создаем новый. Соединяем две точки в одну, используя Weld или Target Weld. Удаляем ребро, которое образует треугольный полигон.
Снова применяем инструмент Cut. После, перемещаем все вершины передней стенки сиденья и те, которые идут по периметру спинки, выстраивая геометрию так, как на скриншоте. Т.к. схемы вида сбоку кресла нет, то это делать сложнее.
Вот, что должно примерно получится.
Используем Chamfer для линии ребер нижней части кресла. Теперь зададим толщину нашей модели с помощью модификатора Shell. Удалим ненужные полигоны, как на скриншоте.
С помощью примитива Plane будем моделировать углубление кресла. Переведите его в Editable Ploy, разместите его вершины, как на картинке, присоедините Plane к цилиндру, используя Attach. И заполните пустое пространство полигонами при помощи Create.
Когда все заполните, перейдите в режим Vertex и немного переместите некоторые вершины плейна. Примените Connect, выделив соединительные ребра и немного опустите их вниз.
Вершины плейна перемещаем немного правее в окне Top для создания более округлой формы. Теперь займемся спинкой, сформируем форму спинки, просто перемещая вершины, удобней выделять их в окне перспективы и перемещать в окне Top.
Здесь на скриншоте показано, как выстроен второй и третий ряд вершин.
Посмотрим, что получается, применив модификатор TurboSmooth, потом можете отключить его или удалить, чтобы он не мешал. Выстраиваем оставшиеся четыре ряда.
Пока оставим модель кресла, переключимся на моделирование подушки. Ее мы создадим так же из цилиндра. Выделяем симметричные точки и моделируем форму, перемещая и масштабируя их по оси Х в окне сверху.
Применим Connect к вертикальным Edges, увеличим радиус получившихся вершин и немного уменьшим общую высоту подушки.
Применим Bevel для верхнего полигона цилиндра, Chamfer к верхней линии ребер.
Инструментом Cut соединим вершины, создадим три дополнительных линии ребер с помощью Connect. Применим модификатор TurboSmooth и FFD (box), и в режиме Control Points отредактируем форму верхней части подушки.
После, выделим данную полосу ребер (см. Screenshot) и смоделируем кантик для нашей подушки, нажав на кнопку Create Shape. Теперь выделите созданный сплайн, задайте для него настройки и примените к нему модификатор TurboSmooth. Доработаем нижнюю часть подушки и снова приступим к моделированию спинки кресла.
Нам необходимо подвести геометрию спинки к подушке, опять же просто перемещая ее вершины, только нижние четыре ряда.
Посмотрим в окно Top, Left, примерно такая форма у вас должна получится.
Включим TurboSmooth, оценим форму модели, все ли нас устраивает.
После, создадим кантик для кресла. И займемся имитированием швов, применяя Connect и просто вдавливая Edges или Vertex вглубь модели.
Опять включаем TurboSmooth, чтобы проверить, что получается, как выглядит сетка.
Те же самое проделываем сбоку для имитации шва.
Подушку смоделируем в Marvelous Designer. Аватар кресла, экспортируете его сначала из 3ds Max в формате OBJ, а потом уже здесь нажимаете Import → Import OBJ. Используя инструмент Rectangle, создадим прямоугольник, сгладим его углы с помощью Edit Round Corner. Далее сделаем не просто копию прямоугольника, а чтобы они еще сразу и сшились между собой, нажав горячие клавиши Ctrl+C; Ctrl+Shift+V. После, видим, что копия смотрит неправильной стороной, светлая сторона должна быть снаружи, а темная внутри, это важно, поэтому чтобы быстро ее развернуть, необходимо выделить ее, нажать на нее правой кнопкой и выбрать из списка меню Flip Normal.
Выберите материал D_Denim, зайдя в Default Fabric, выделите оба прямоугольника и задайте значения растяжения ткани и давления, нажмите на пробел для симуляции, остановить симуляцию можно также, нажав пробел. Дальше поменяйте параметр, влияющий на количество полигонов.
Замените материал на менее растяжимый, увеличьте значения растяжения и давления. → Simulate. Развернем подушку наоборот и заморозим заднюю сторону. Снова выберем хорошо тянущуюся ткань.
Настройки симуляции оставляем те же, → Пробел. Уменьшим немного давление и снова включим симуляцию. Во время симуляции можно чуть-чуть подергивать ткань, задавая другой ход складок. Готовый результат экспортируем и закидываем в Zbrush для перестроения сетки.
Дважды кликаем на данную сферу, импортируем нашу модель. Справа отмечены инструменты (сверху вниз): первый — разместить объект по центру, перемещение по сцене, зум, поворот, включение/выключение сетки. Теперь заходим во вкладку Geometry, режим Adapt оставляем по умолчанию, Target Polygons 5 — количество полигонов, которое мы хотим получить на выходе, в данном случае 5 000. Нажимаем на ZRemesher. После, вы можете здесь добавить складок красной кистью, и наоборот сгладить какие-то места синей кистью, нажмите на Shift и она появится, сверху находится меню с параметрами кисти: размер, интенсивность нажатия, которые можно регулировать, также эти параметры можно менять, просто нажав правой кнопкой мыши. Убрать симметрию у объекта можно нажатием горячей клавиши Х.
Отредактировав модель, экспортируйте ее.
Далее импортируем ее в 3ds Max, конвертируем в Editable Poly, центруем ее Pivot. Следующий шаг, выделяем обе части кресла и его кантик, также конвертируем в Editable Poly, чтобы снять значение Instance, при помощи Attach соединяем их.
Свариваем точки с помощью Weld, имитируем шов спереди.
Применяем Inset к нижнему полигону кресла, сглаживаем границы дна, используя Chamfer для Edges, и еще один Inset для полигона.
После, объединяем образовавшиеся вершины в одну с помощью Collapse, и уточняем геометрию дна, используя Connect.
Еще один шов смоделируйте на подушке кресла.
3d модель кресла готова.
На 3d моделирование кресла Giorgetti all around в 3dsMax вы потратите примерно час времени. Или вы можете приобрести готовую 3d модель кресла в нашем интернет — магазине.
Более подробное моделирование вы можете посмотреть на видео.
Если остались вопросы, пишите их в комментариях, подписывайтесь на наш YouTube канал.