Как создать мебель для симс 3
Руководство по созданию объектов для The Sims
1. Необходимые материалы — где взять и как использовать.
- Для создания, изменения объектов Вам понадобится программа Transmogrifier –
(Скачать) , которую, для корректной работы необходимо установить в папку с игрой.
- Также, Вы должны иметь программу для работы с графикой и, конечно же, уметь ею пользоваться. Я использую Adobe Photoshop 6, далее все примеры будут рассмотрены на её основе.
И, наконец, если Вы не совсем художник, — Вам потребуются готовые изображения, которые можно взять на дисках с клипартами, сосканировать из иллюстрированных изданий, и, наконец, самый простой вариант — найти в сети.
*Для перекрашивания объектов достаточно наличие первых двух пунктов.
Программа Transmogrifier предназначена для клонирования и конвертации готовых объектов формата «.iff » в графические файлы «.bmp» и соответственно обратно.
Попробуем подробно разобраться с Transmogrifer :
Запустите программу. Окно программы состоит из двух «окон» — левого и правого. В левом окне Вы можете видеть полный список «.iff » файлов, — имеющихся у Вас объектов. В правом окне отображается поддиректории «.iff » файлов, например, используя линейку прокрутки левого окна, найдите в списке «lamps«, выделите его из списка — кликните на надписи, — в правом окне отобразится список поддиректорий данного файла, т.е. все возможные «lamps» содержащиеся в этом файле. Для просмотра объектов используют кнопку «View Object«, нажав на нее, Вы сможете просмотреть выделенный «.iff » файл.
Итак, Вы выбрали в списке левого окна «lamps«, теперь в списке правого окна выберем «Lamp-Tabler-Cheap», попробуем на основе этого файла сделать цветочную композицию, которая не только будет украшать домик Симов, но и освещать его вечером.
Далее нажмите кнопку «Clone Object File«. Перед Вами диалоговое окно, в котором необходимо заполнить строки — «New Object File Name» — имя нового объекта, который Вы создаете*
Для примера введем имя «good_flowers_1«.
*Вы можете придумать любое сочетание букв или цифр для идентификации Вашихобъектов. Для того, чтобы ваш уникальный идентификатор не совпал с ужесуществующим, чьим-то, можно просмотреть имеющиеся списки уже известныхсуществующих ID, один из таких списков можно найти на: http://moonsims.asi.org/sandshifter/identify.htm , также, можно послатьинформацию о Вашем ID владельцу сайта для пополнения базы данных
Следующая строка для заполнения — «Magic Cookie Number» и кнопка напротив — «Get Magic Cookie». (Ну, здесь целая история, многие спорили по вопросу надобности «Магического пряника», а точнее «ключика», но что есть — то есть). Итак, «Магический ключик» — это неповторная, принадлежащая и известная только Вам комбинация цифр, — получить её можно, находясь в сети, и, нажав на кнопку «Get Magic Cookie».
После заполнения этих двух строк — «Имя» и «Ключик» нажмите кнопку «OK«. Вы увидите, как пронесутся в окошке, одним программерам известные, писульки, и после этого Вам снова предложат нажать «OK» — сделайте это. Теперь в левом окне у Вас выделен из списка Ваш «good_flowers_1» — новый объект, который мы будем изменять.
Осталось нажать кнопку «Export Object File«. Из существующих опций в левой колонке отключите все, кроме «One Zoom, One Channel«, правую колонку оставьте без изменений и нажмите «OK«. Далее укажите путь для сохранения файла, например, С:/Мои документы/Новая папка, подтвердите сохранение, и вновь нажмите «OK«.
Мы закончили конвертацию «.iff » файла в «.bmp» .
2.Работа с Adobe Photoshop.
Запустите программу Adobe Photoshop . Откройте графические объекты «.bmp» из папки, которая создалась при конвертации файла (путь, который Вы задали для сохранения). Если Вы все сделали правильно, то у Вас должно быть два файла, на одном из них лампа — «off » — выключена, на другом — «on» — включена.
Начнем с формата графических файлов. Меню: Image — Mode — RGB*
![]() | * Палитра растрового изображения — это комбинация RGB — где: R-red-красный, G-green-зеленый, B-blue-синий. С помощью этих основных цветов образуются производные. Записав, или запомнив, значения RGB, можно всегда пользоваться любимым цветом |
Следующий шаг: для изменения цвета можно использовать меню: Color Balans, (Цветовой баланс), Replace Color (Замена цвета), или -Brightness/Contrast. (Яркость/Контраст) — экспериментируйте!
Не будем заострять на этом свое внимание, так, как нам более интересно полностью изменить лампу, — вот где нам потребуется готовое изображение!
![]() | Когда готовая картинка найдена – проверьте, режим изображения должен быть — RGB. С помощью кнопки Перетащим розочки на изображение, где лампа выключена. Далее, с помощью меню Edit-Transform-Scale уменьшим изображение до реальных размеров симовской лампы. Теперь с помощью инструмента «Резинка» будем чистить наше изображение. Для резинки, также необходимо выбрать параметры четкого стирания (карандаш) ![]() |
Для удобства установите масштаб 300-400% , и аккуратно пиксель за пикселем очистите изображение от лишнего фона. Для очистки, также возможно использование инструмента «Волшебная палочка», выделяйте большие ненужные фрагменты рисунка и удаляйте их. На верхней панели установите соответствующие настройки для «Волшебной палочки». Очистка, пожалуй, самая трудоемкая, требующая особого внимания и аккуратности, процедура! Чем красочнее фон вашего изображения, тем больше мучений Вам предстоит. Для упрощения и экономии времени воспользуйтесь функцией Contiguous.
При отключенном флажке функции Contiguous (верхняя панель) волшебная палочка позволяет выделять пиксели одинакового цвета во всем изображении. При включенном флажке — области выделения, не имеющие ограничений другими цветами.
При большем увеличении удаляем светлые пиксели (окантовку изображения) с помощью инструмента «Резинка». Края объекта после очистки можно немного затемнить с помощью инструмента Burn.
Если Вы всё сделали правильно — у Вас должно получиться следующее:
Теперь помещаем наше изображение поверх выключенной лампы. Переходим на слой, где изображена лампа. Выбираем фоновый цвет* (мы уже знаем, желтый фон — R-255, G-255, B-0) с помощью раскладки: (используем нижний квадратик):
Теперь необходимо склеить слои, для этого выбираем меню — Layer-Flatten Image.
Готово. Сохраняем полученный файл в формате .bmp сначала с именем файла для «включенной лампы», затем, этот же файл с именем для «выключенной» (заменяете полученным файлом все имеющиеся .bmp для лампы, используя их имена).
Возвращаемся к Transmogrifier — нажимаем кнопочку «Export File», указываете путь сохранения изменяемого объекта. Теперь можем посмотреть как выглядит сделанный нами предмет. Осталось обработать края. Для этого мы снова экспортируем наши цветы, но в таблице отмечаем галочкой следующий пункт: ”One Zoom, All Channels”, новые
.bmp файлы с буквочкой «а» на конце (или альфа-канал*, как многие его называют) выглядит следующим образом:
Мы видим, что это черный фон с белым рисунком и серым кантом. Кантик выделяем с помощью «Волшебной палочки» и окрашиваем в белый цвет (такой же, как весь рисунок). Получаем белый рисунок на черном фоне. Сохраняем изменения в файлах альфа-канала.
* Альфа-канал, как и другие .bmp файлы имеет формат Indexed Color, переводить его в формат RGB не нужно.
Вновь возвращаемся к Transmogrifier — нажимаем кнопочку «Export File», указываете путь сохранения изменяемого объекта. Теперь в режиме просмотра, используя кнопочки координат x и y, выровняйте предмет относительно сетки. Закройте Transmogrifier. Запустите Симс. Посмотрите как выглядит ваша вазочка в игре. Если вокруг нет желтого контура, значит, Вы славно потрудились и отлично почистили изображение. Возможно, необходимо будет несколько подкорректировать расположение вазочки. Для этого снова воспользуйтесь Transmogrifier и кнопками управления координат.
x, y — это координаты центра вашего изображения, w, h — ширина и высота в процентном соотношении, следующие три окошка указывают углы вращения и наклона. Если правильно задать все значения, Вы без особых усилий сможете создавать грани объектов, и быстро наладите производство столов, шкафов, полок, стульев и прочих предметов интерьера!
Итак, в крайнем окошке «V:» зададим значение 26,5, из прямоугольника получим:
Полученная фигура имеет соответствующий угол наклона для Симс, и может быть использована как боковая, задняя и ли передняя панель объекта. Если данный параллелограмм скопировать и отразить по горизонтали с помощью меню — Edit-Transform-Flip Horisontal, Вы получите вторую панель будущего объекта.
Для того, чтобы создать дно или верх проделаем следующее: (см.рисунок ниже), соберем две половинки преобразованного прямоугольника на один холст, соединим (склеим слои), затем отрежем верхнюю часть до углов, полученный треугольник скопируем и отразим по вертикали. Обе половинки соединим.
Посмотрим, что получилось:
У нас теперь имеются все видимые грани. Соберем их на общий холст. Зададим для каждой соответствующий цвет, чтобы предмет выглядел объемным. Верхнюю сделаем самой светлой, переднюю чуть темнее и боковую сделаем самой темной. Посмотрим, что получилось:
Пофантазируем с компоновкой:
Убедились, как всё просто? Имея под рукой основу можно создавать уникальные объекты!
Всё зависит от Вашей фантазии, используйте для работы различные текстуры, готовые изображения, — всё, что попадется! Надеюсь, это руководство поможет Вам в создании Дома Вашей мечты. Я попыталась изложить всё как можноподробнее, но если, всё же, что-то было упущено, — напишите мне:sf_@mail.ru, я с удовольствием отвечу на интересующие Вас вопросы.
Искренне Ваши — Татьяна Орлова (o_tanya, SF_) и коллектив сайта «Лучшее для Sims»
Использование мода DebugEnabler в дизайне и строительстве в The Sims 3
Мод DebugEnabler разблокирует режим отладки (debugging) игровых взаимодействий, используемый разработчиками и обычно недоступный игрокам. Мы рассмотрим некоторые способы применения этого мода для размещения и комбинации игровых объектов при строительстве и оформлении домиков. Так как работа с модом ведется только в режиме жизни, то при строительстве на жилом лоте должен проживать хотя бы один персонаж. Если вы ведете строительство общественного лота, то в этом случае работу нужно вести из активной семьи, включая режимы строительства и покупки на нужном участке с помощью кода разработчика.
Это делается таким образом. В консоль кодов вводится TestingCheatsEnabled true. С зажатой клавишей Shift щелкаете мышкой по нужному участку и в выпавшем меню выбираете режим строительства или покупки. Во время работы переходить между этими режимами можно свободно, но когда вы будете выходить в режим жизни, чтобы сохранить наработанное , или применить мод, то обратно в режим покупки-строительства возвращаться нужно, снова щелкнув по участку мышкой с зажатой клавишей Shift ( иначе у вас просто откроется режим строительства на своем участке)
Чем же интересен и полезен этот мод при размещении объектов? В первую очередь тем, что позволяет поставить предметы туда и так, как игровым способом поставить не удастся . Во-вторых, объекты, размещенные с помощью мода остаются на месте даже в его отсутствие до тех пор, пока вы не захотите их переместить обычным способом, то есть просто рукой. В-третьих, если игрок поделится своим домиком с размещенными с помощью мода объектами с другими игроками, не имеющими у себя DebugEnabler, положение объектов все равно сохранится.
Рассмотрим несколько примеров применения мода.
Размещение декоративных объектов
Вам наверное часто хотелось развернуть стоящие на полках предметы иначе, чем позволяет игра. Так, как они смотрелись бы более выигрышно.
Но игровыми способами это сделать не удается. И тут нам на помощь приходит DebugEnabler
Навешиваем полочки и расставляем на них нужные объекты, затем включаем режим жизни и кликаем мышкой на предмет, выбирая в выпавшем меню DebugEnabler
Следующим шагом выбираем Опции нужного объекта (в данном примере это игрушечный кораблик) и в выпадающем меню выбираем опцию поворота.
Можно вводить числа до тех пор, пока вариант размещения вас не устроит
Вот теперь все сувениры расставлены так, как нравится!
Очень часто нам хочется разместить на различных поверхностях объекты, которые для них вовсе не предназначены, но нам кажется, что тут им будет в наших замыслах самое место. Для этого ставим нашу мебель, а под ней и над ней в нужных местах ставим и развешиваем наш декор.
Необходимо помнить, что после размещения предметов поверхности мы двигать сможем, а вот наши объекты при попытке их сдвинуть с места снова окажутся на полу или стене.
Мышкой выбираем нужный объект и в выпавшем меню нажимаем кнопку Двигать.
Далее нам будет предложено двигать вверх, вниз или выбрать произвольную величину сдвига
Существуют несколько стандартных коэффициентов сдвига для игровых поверхностей:
Журнальный стол | о.5 |
Угловой стол | 0.8 |
Обеденный и письменный столы | 0.8 |
Кухонная тумба | 1 |
Кресла и диваны | 0.4 |
Кровати | 0.7 |
Внимание! Разделять целую часть коэффициента от дробной нужно только точкой, а не запятой! При размещении объектов на нестандартных поверхностях при корректировке коэффициента отсчет ведется не от первоначального положения объекта (пол, земля), а от текущего.
На каждом объекте вводим нужные коэффициенты и рассаживаем наши игрушки.
Чтобы опустить полку с посудой на кухонную тумбу, вводим отрицательный коэффициент со знаком минус
Получаем вот такую картину, недостижимую обычным игровым способом.
Если у вас поверхности нестандартные, или вам хочется разместить объекты в каких-то необычных местах, то это легко настраивается изменением коэффициента, при должной практике получается быстро.
Наши размещенные объекты никак не зависят от поверхностей, и мы можем убрать столы, заменив их, например, креслами. Учтите, что поскольку кресла ниже, чтобы опустить декор нужно будет ввести отрицательные коэффициенты.
Игрушки в креслах совершенно не помешают вашим персонажам усесться рядом с ними, а вот на стулья лучше не усаживать.
Сидящий на кровати декор тоже не помешает вашим персонажам заниматься в ней своими делами.
Передвижение настенных объектов
Часто бывает, что нужные шторы никак не подходят к понравившемуся окну. Но это дело поправимое.
Вешаем штору на окно, затем включаем режим жизни и выбираем в меню шторы DebugEnabler и в нем вновь опцию Двигать
Подобрав нужный коэффициент устанавливаем штору на необходимую нам высоту.
В данном случае немного подняли и получили вот это:
Таким же способом с помощью мода можно комбинировать нестандартные мебельные гарнитуры, например, как эта кухня:
Решение проблемы с колоннами при строительстве ажурных навесов
Если во время строительства на колонны не кладется потолок, то при размещении на них навеса из перекладин или каких-либо декоративных объектов возникает такой не эстетичный зазор. И если скульптуру или иной декор можно просто опустить на колонну с помощью мода, то с планками забора это не получится. А потому мы будем поднимать колонны на нужную высоту. Для этого вновь вызываем в режиме жизни на каждой колонне меню мода и устанавливаем величину сдвига 0.15.
Вы видите, что колонны поднялись на нужную высоту, но при этом оторвались от пола или земли.
Решаем эту проблему декорированием основания, или, введя код Moveobjects on, ставим на место каждой колонны еще по одной.
Подъем персонажей и функциональных объектов на различную высоту
Поднимать на нужную высоту с помощью мода можно не только объекты, но и персонажей, даже если персонаж начнет двигаться, его не выбросит за край карты в отличие от размещения с помощью OMSP.
Некоторые функциональные объекты тоже можно вполне безопасно поднимать на любую высоту, чтобы получить нужные кадры.
Например, всем известный воздушный шар из Авроры Скайс – лично меня всегда не устраивала высота его подъема.
Но! Если после того, как ваш персонаж поднялся в воздух, вызвав на шаре меню DebugEnabler, шар можно запустить в самое небо!
И обозревать окрестности с высоты птичьего полета! Вся функциональность при этом сохраняется.
С помощью этого мода вы можете осуществить в игре самые сказочные фантазии! Например, летящего в небе дракона.
Действие мода распространяется не только на участки, но и на межлотовое пространство, на те декоративные объекты, которые можно перемещать в режиме изменения города.
Внимание! Размещая объекты с помощью мода на пути следования персонажей обязательно проверяйте проходимость маршрутов, иначе симы будут застревать.
Автор урока – ihelen
Туториалы по созданию объектов в Симс 3
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть эту ссылку]
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть эту ссылку]
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть эту ссылку]
Многие думают, что создавать обьекты для симс — это НЕРЕАЛЬНО сложно. Эти люди правы, если начинать сразу с одежды и причёсок. Москва не сразу строилась, и так же креакторы не сразу создают гениальные вещи. Всё начинается с малого, и мы с вами начнём с самого простого, что можно создать — картин.
Рисовать ничего не придётся, мы используем готовые фотографии. К примеру я возьму вот эту.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
1. Открываем ВоркШоп и Фотошоп.
2. В ВоркШопе нажимаем на Create New project.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
3. Выбираем Object.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
4. Нажимаем на Wall Art (смотрите на скриншоте)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
5. Выбираем подходящую картину, я выбрала первую.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
6. Теперь даём название. Я с ним мудрить не стала. Но вы лучше обдумайте,так как название будет отражаться в игре.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
8. Вуаля! Вот наш исходник. Теперь вместо Project выбираем Textures. В меню Textures находим Overlay, нажимаем Edit.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
9. Вылетит вот такое окно, вверху выбираем Export. Сохраняем в выбранную вами папку(я кинула на рабочий стол)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
10. Сворачиваем ВоркШоп, но НЕ ЗАКРЫВАЕМ. Открываем Фотошоп. Если у вас установлен плагин, то тогда нажимете: Файл-Открыть-(Наша заготовка для картины). После вылетит окошко, нажимаем ОК
11. Сейчас я вам объясню, что к чему.
Красная рамка — это сама картина.
Синяя(голубая) — это её обратная сторона.
Коричевая — рамка картины.
Сиреневая(фиолетовая) — Прочая ерунда, которая нам не нужна))
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
12. Теперь как вы понимаете нам нужно всё это заменить. Делается это очень просто. Открываем меню Файл-Поместить. Помещаем поочереди все зарание подготовленные картинки. Поместили? Теперь Растрируем слои. Для этого нажимаем правой кнопкой мыши на один из слоёв и выбираем Растрировать слой. И так делаем со всеми слоями, что вы поместили.
Как же теперь подстроить всё под нужный размер? Саму картину с замком мы выделяем и выбираем Свободное Трансформирвание. И помещаем так, чтобы картина не выходила за чёрный контур. Переходим на слой с каменной текстурой и скрываем его(нажмите на глаз рядом со слоем) Берём Прямолинейное лоссо и выделяем ту зону картинки которую я отметила коричневым. Теперь нажимаем Shift+ctrl+I затем показываем слой(снова нажать на глаз) и берём стёрку. Размер 2500 и одним кликом стираем. После отменяем выделение. Должно получиться так.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
13. Сохраняем, после вылетит окошко, нажимаем Save.
14. Отрываем ВоркШоп. Надеюсь вы его не закрыли? А то я предупреждала, что надо сворачивать, а не закрывать. Если закрыли, то придётся открывать всё с начала, но это небольшая проблема, так как вам не придётся всё перерисовывать с начала))
15. Опять выбираем в меню Textures Overlay, нажимаем Edit.
16. Сейчас нажимаем не Export, а Inport и выбираем то, что мы сохранили. Получается вот так.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
17. И последний штих, сохраняем всё в формате Sims3Pack.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
18. Теперь перекидываем в папку с Загрузками Симс3 (DownLoads) и загружаем в игру.
Следующий урок: Создание линз(Сложность: Легко)
Всегда ваша — Ирэн!
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Создавала урок, основываясь на знаниях, полученных с этого туториала.:
Линзы — вторая ступень в развитии креаторского таланта :Улыбка: Они не труднее в создании, чем картины. Даже проще.
1. Выбираем подходящую картинку. Я взяла вот эту.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
2. Открываем ВоркШоп. Всё как в предыдущем уроке. Нажимаем Create New project. Нажали? Теперь выбираем MakeUp/Facial overlay.
3. Дальше поступаем так(смотрим на картинку ниже)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
4. Дальше всё как в предыдущем уроке, даём название, соглашаемся.
5. Открываем меню Texture и выбираем Face Overlay/Edit. Далее нажимаем Export(сохраняйте куда хотите) Сворачиваем ВоркШоп. Открываем фотошоп.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
6. В фотошопе открываем картинку с глазом-сердечкой. Выделяем саму радужку со зрачком, а остальной фон удаляем. чтобы программа позволила удалить фон — нужно два раза нажать на слой с фоном(не на название слоя) вылетит окошко, соглашайтесь и удаляйте фон.
7. Дальше открываем Воркшопский глазик, и перетаскиваем на него глаз-сердечко из предыдущего документа. Для этого возьмите слой с глазом(не воркшопского) и перетащите его в документ с Воркшопским глазом(ВНИМАНИЕ: документ с нашим глазом-сердечкой должен быть с прозрачным фоном!) Теперь подстраиваем наш глазик по размерам серого-воркшопского. Объединяем слои.
Должно получится так.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
8. Теперь сохраняем получившийся документ. Вылетает окошко. Установите вот такие параметры. 8 : 8 : 8 : 8 ARGB (32 bit)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
9. Затем снова открываем Воркшоп. Опять открываем меню Texture и выбираем Face Overlay/Edit. Но на этот раз нажимаем не export а inport. Выбираем, документ над которым мы работами в фотошопе.
Вылетает окошко и вы нажимаете Да. Теперь у нас всё готово, осталось лишь сохранить. Но перед этим выполняем следующие действия. Заходим в меню Project и устанавливаем категорию обьекта — MakeUp. Это делается для того, чтобы линзы находились в гриме, а не чёрт знает где)))
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
10. Дело сделано, осталось лишь сохранить в формате Sims3Pack и установить в игру.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Всегда ваша — Ирэн!
Увы этот урок не моего авторства, так как писать что-то своё времени нет, а выполнять публикацию надо. Искала искала на просторах Интернета и нашла подобный урок.
Автор этого урока Severinka.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть эту ссылку]
В данном уроке мы подробнее рассмотрим экспорт мэша и программу Милкшейп.
Для работы нам понадобятся программы:
Фотошоп либо граф. редактор, поддерживающий DDS файлы и слои.
Плагин DDS для фотошопа
WorkShop (Воркшоп)
MilkShape (Милкшейп)
Что мы имеем? Фотографию, из которой будем делать картину. Она нестандартного размера, такого мэша в стандартных файлах нет, поэтому мы будем менять скачанный мэш.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Шаг 1. Выбираем заготовку
Скачиваем (* обязательно прочитайте примечание) любую картину, которая подходит нам, например, мне для работы нужна картина без рамки, поэтому я возьму вот эту:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Шаг 2. Загружаем WorkShop
Выбираем пункт Create New Project (начать новый проект)
Затем выбираем пунк New Import, в нижнем поле устанавливаем «показывать файлы sims3pack», ищем нашу скачанную картину и открываем ее. В полях Title и Description не забываем указать уникальные имена. Если вы скачали картину у другого автора, укажите в поле Description и его авторство.
Шаг 3. Экспорт мэша
Теперь нам нужно взять из этой картины мэш для дальнейшей работы в Милкшейпе. Программа Милкшейп открывает файлы в формате .wso. Переходим во вкладку Mesh и нажимаем на кнопку с красной стрелочкой «Экспорт», сохраняем файл. Также не забываем экспортировать текстуру (Overlay), как было показано в уроке № 1.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Шаг 4. Работа с Милкшейпом
Открываем Милкшейп. Импортируем наш сохраненный файл. File — Import — TSRW Objects
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Справа панель управления, в ней 4 закладки: Model (работа с моделью), Groups (работа с группами/слоями), Materials (работа с текстурой) и Joints (работа с костями и привязками). У каждого объекта разное количество групп. В данном случае — картина всегда имеет две группы: 1 — сама картина 0 — тень. Что бы мы не делали, в результате должно остаться также две группы. Сейчас мы попробуем просто уменьшить и растянуть нашу картину. Переходим во вкладку Groups и последовательно выделяем оба слоя нажатием кнопки Select.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Переходим во вкладку Model, нажимаем кнопку Scale (шкала), ниже открывается дополнительная шкала с координатами. Начальное значение здесь 1.0. Выставляем в графах Х и Y значение -0.99 (для более плавного уменьшения).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Здесь можно ставить любые значения. Цифра меньше 1.0 будет уменьшать, больше 1.0 увеличивать объект. (Ctrl+Z — отмена предыдущего действия).
Совет: желательно проводить действия по уменьшению/увеличению четное кол-во раз.
Нажимаем на кнопочку Scale рядом со шкалой и уменьшаем нашу картину до нужных размеров. Вот, что у меня получилось после уменьшения:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь я хочу потянуть свою картину по оси Х. Возвращаем исходное значение 1.0 на оси Y, чтобы по этой оси больше не происходило изменений, а на оси Х ставим 1.1. Жмем Scale. Вот, что получилось:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Если у вас группа 0 (тень) сильно исказилась, можно выделить ее отдельно и тоже немного подкорректировать в размере. Все, наш новый мэш готов, экспортируем его обратно. File — Export — TSRW Objects (c любым именем)
Шаг 5. Изготовление текстуры
Загружаем Фотошоп. Открываем в нем текстуру .dds и наш файл, с которым будем работать.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Выделяем (Сtrl+A) и копируем (Ctrl+C) наш файл, переносим (Ctrl+V) его на файл dds и растягиваем (Ctrl+T) по нижней картинке. На данном этапе у нас получится вот так, но не переживайте, в Воркшопе текстура растянется на наш мэш:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Объединяем слои (Ctrl+E) и сохраняем файл в формате dds.
Шаг 6. Импорт мэша и текстуры в Воркшоп
Переходим обратно в Воркшоп. Открываем вкладку Mesh и нажимаем кнопку с зеленой стрелкой (импорт мэша). Загружаем наш переделанный мэш в формате .wso.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Мы видим как растянулась на нем старая картинка. Теперь нам нужно загрузить нашу новую текстуру. Переходим во вкладку Textures, выбираем Overlay — Edit, открываем окно редактора текстуры (Image Editor) и, нажатием кнопки с зеленой стрелкой, импортируем нашу сделанную текстуру.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Шаг 7. Редактирование файла Low
Если вы успели заметить, во вкладке Mesh находится два слоя: High и Low. Всё, что мы делали относилось к слою High. Слой Low — это наша же картина, но с более низкой детализацией и без тени. Этот слой иногда видится в игре при прорисовывании картины, поэтому его тоже нужно изменить. Переходим обратно в свой проект в Милкшейпе, выделяем группу 0 (тень) и удаляем ее кнопкой Delete. Затем выделяем оставшуюся группу и переименовываем ее в Group_0 (Rename). Экспортируем в формат .wso с любым именем, чтобы не запутаться подпишите в названии слово Low. В Воркшопе переходим во вкладку Mesh, выбираем слой Low level of detail и, по аналогии со слоем High, импортируем туда наш меш без тени. Всё, наша картина готова. Не забываем удалить лишние текстурные слои, как сказано в уроке № 1 (шаг 6). Экспортируем ее в файл .sims3pack и наслаждаемся в игре.
Этот урок по изменению, а не изготовлению меша. Если вы скачали пользовательскую картину и только увеличили/уменьшили ее в размере (не меняя при этом форму, рамки, текстурную карту и т.д.) — это не дает вам право называть данный меш своим. Он чужой и принадлежит автору (исключение составляют стандартные объекты из игры и файлы Сторе). Поэтому указание автора в поле Descriptions обязательно, а также указание автора меша у себя на сайте или мастерской, где вы выставляете объект. Иначе это будет считаться плагиатом. Также плагиатом считается любое изменение текстуры на скачанном объекте без замены меша без указания автора меша.
Уважайте работу других
54,235 Creations Downloads / Sims 3 / Objects / Furnishing
Tyler Forks In Cup
Sep 14, 2021 by ArtVitalex
Featured Artist
Tyler Tomato Cucumber Plate
Sep 14, 2021 by ArtVitalex
Featured Artist
Tyler Chopping Board And Knife
Sep 14, 2021 by ArtVitalex
Featured Artist
Sep 14, 2021 by ArtVitalex
Featured Artist
Sep 14, 2021 by ArtVitalex
Featured Artist
Tyler Soup Plates
Sep 14, 2021 by ArtVitalex
Featured Artist
Sep 14, 2021 by ArtVitalex
Featured Artist
Tyler Glasses Full Of Juice
Sep 14, 2021 by ArtVitalex
Featured Artist
Tyler Jug Full Of Juice
Sep 14, 2021 by ArtVitalex
Featured Artist
Sep 14, 2021 by ArtVitalex
Featured Artist
Sep 14, 2021 by ArtVitalex
Featured Artist
Tyler BBQ Grill
Sep 14, 2021 by ArtVitalex
Featured Artist
Phoenix Outdoor Floor Lamp Medium
Jul 31, 2021 by ArtVitalex
Featured Artist
Phoenix Outdoor Floor Lamp Short
Jul 31, 2021 by ArtVitalex
Featured Artist
Jul 31, 2021 by ArtVitalex
Featured Artist
Jul 31, 2021 by ArtVitalex
Featured Artist
Phoenix Wine Holder
Jul 31, 2021 by ArtVitalex
Featured Artist
Phoenix Blanket Basket
Jul 31, 2021 by ArtVitalex
Featured Artist
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
Please turn off your ad-blocker to download.
If ads are a problem you can become a VIP member and enjoy an ad-free site.
Getting this message with no ad-blocker active?
Go here for help .
Create a free account or go for the full VIP experience
Already have an account? Log In
- 33% less wait time (10s vs. 15s)
- Advanced Search & Filters
- Share your creations & stories
- Follow your favorite Artists
You can sign up for VIP once your account is created. VIP Memberships goes towards paying our Artists & improving the website.
- Download CC & Required items with just one click
- No ads & No Wait TImes
- 14 Day Early Access to Early Access Content & 3 Day Early Access to the Resource
- Organize & manage your CC Downloads using The Sims Resource CC Manager
- Mark your favorites
- VIP Exclusive Discord — Chat with your favorite Artists & Discuss everything Sims!
- Download Basket & Download History, Infinite Scrolling & More
- Access to new VIP Perks & Features as they are released
Learn More
- Follow us
- Information
- About Us
- Getting Started
- Link to Us
- Advertise with Us
- Site Staff
- Report Ads
- Report Infringement
- Privacy
- Terms of Use
- Cookies
- © 1999-2021 Enthusiast Gaming (TSR) Inc. — All rights reserved
This site is not endorsed by or affiliated with Electronic Arts, or its licensors. Trademarks are the property of their respective owners. Game content and materials copyright Electronic Arts Inc. and its licensors. All Rights Reserved.