Как сделать мебель в 3d max
Как сделать мебель в 3d max
JEKSON777, этот урок собственно в знак благодарности тебе, как человеку подсадившему всех на иглу Марфы! ) Надеюсь что многим, кому больше нравиться работать головой, а не руками, он поможет определиться с выбором софта.
С чего собственно начинается любой моделинг ? Рефы . Если у нас не стоит задача смоделить какой-то конкретный диван, то находим рефы в интернете или сразу отправляемся на сайты популярных производителей. Вот например некоторые из них Cassina , Poliform . Для примера в уроке остановим свой выбор на диване Bolton от Poliform.
На сайте производителя почти всегда можно найти размеры его продукции, а у уважающих себя фирм, как бонус для нас, размешены модели в 3d формате. Чем мы и не замедлим воспользоваться ! ) Скачиваем архив, распаковываем, и выбираем интересующую нас конфигурацию.Как видим моделька очень слабая, с ужасной сеткой, и совсем непригодна для дальнейшей обработки.
Также помним о правилах 3ddd, запрещающих использовать элементы чужих моделей для размещаемых в базе. Но нам никто не может запретить воспользоваться скачанным как размерным эталоном. Итак, создаем свою сетку:
1. основание, которое не будет симулироваться.
Не забываем сразу сделать мапинг и текстурим.
2. элементы которые будут симулироваться. Основное требование к сетке максимальная равномерность и разумная плотность, от которой будет зависеть качество результата и скорость симуляции. Главное тут правильно уловить этот баланс. Плотность делаю 8-9 мм. по длине ребра. Создаем первый элемент.
Наносим материал и делаем под него развертки.
Также на этом этапе уже надо позаботится о выделении вершин для будущих групп. Создать наборы выделения можно любым привычным для Вас способом. Я разбиваю выделения по цветам вершин. Для данного примера их могло быть и несколько, но чтобы не сильно грузить мозги создадим самую нужную – по линиям швов.
Групп много не бывает. Чем активнее Вы пользуете группы вершин при симуляции, тем точнее и интереснее будет результат. Скорость симуляции при их правильном применении можно увеличить в разы. Служат они для самых разнообразных целей: управление симуляцией и процессом образования формы, исключение из просчета, придания свойств отличных от остального полотна, с их помощью можно задавать поведение и взаимодействие полотна с другими объектами при анимации и т.д. и т.п.!
Нарезаем остальные элементы из сделанной сетки.
Набираем полный комплект деталей.
Для симуляции нам потребуется дополнительный объект для твердой коллизии, который ограничит движение полотна с низу. Без толщины, с нормалями направленными в сторону полотна, вот такого вида.
Еще одно небольшое лирическое. Cloth очень глубоко интегрирован в программу, в связи с этим это самый сильный и гибкий симулятор на сегодняшний день ( конечно после своих родителей партиклов). Думаю это мнение также полностью разделяют пользователи Майки. Он прекрасно понимает происходящее внизу и вверху стека, так еще и способен принимать эти изменения в себя. Стек можно сравнить с карточной колодой, которую можно тасовать и раскладывать как угодно Вам, но при этом все карты будут работать на вашего Джокера Cloth. Нужна всего лишь малость, стать шулером ! ))) И поверьте, когда это происходит, все невозможное становится сразу абсолютно реальным.Помимо своей прямой задачи симуляции ткани он становится помощником и в других случаях, но это уже тема для отдельного разговора.
Итак мы медленно и верно подошли к симуляции. Она будет состоять из трех этапов:
1. набор общей формы
2. уточнение формы с учетом особенностей таких как строчки, защипы, пуговицы и прочее
3. создание складок
Выделяем объекты участвующие в симуляции, накидываем клоуз и указываем какие объекты будут полотном, а какие объектами твердой коллизии.В параметрах я стараюсь оставлять все по дефолту меняя только необходимое.
Прежде чем нажать на кнопку симуляции нам необходимо задать некоторую рандомность в швах и сделать захват текущего состояния. Происходит это следующим образом:
– внизу стека выделяем нашу группу из вершин по линии швов
– выше Cloth добавляем Edit Poly и принимаем наше выделение
– для выделенного делаем Push со значением минус 2 мм.
– вносим рандомность модификатором Noise
– переносим сделанные изменения в клоуз (1)(2), при этом обязательно должно быть включено отображение вершины стека (3), после чего вершину стека можно либо удалить, если она больше не потребуется, либо отключить, если мы воспользуемся модификаторами вновь. Удаляем только Push.
– делаем захват текущего состояния (1) и указываем в разделе Keep Shape как полотно будет держать захваченную форму (2). Оставим Bend – углы между поликами 100%, а Stretch – длину ребер сделаем как у исходной формы 0%. Добавляем небольшое давление (3) Включаем самоколлизию полотна (4), отключаем отображение и использование швов (5) и гравитацию (6). Запускаем локальную симуляцию (7).
Когда общая форма немного округлилась останавливаем симуляцию (1) и отключаем использование захваченного состояния (2)
На подуровне Group (1) принимаем выделение с низа стека (2), создаем из него группу (3) и блокируем ее (4). В свойствах полотна поднимем давление до 12 (5)
Снова локальная симуляция (это уже второй этап) до удовлетворяющего нас результата. На этом этапе можно также скорректировать следы от взаимодействия с другими объектами.
Для дальнейшей работы нам необходимо сделать копию полученной формы и добавить ее в симуляцию как объект твердой коллизии:-добавляем Edit Poly в вершине стека (1) и детачим копии всех элементов в новый объект (2). После чего модификатор удаляем.
Для нового объекта Push со значением минус 2 мм., чтобы он оказался внутри, Relax по дефолту и подключаем к симуляции.
Для исходного объекта повторяем трюк с вершиной стека:
– включаем Edit Poly.
– включаем Noise немного корректируем параметры по вкусу.
– переносим сделанные изменения в клоуз.
– удаляем вершину стека.
Зададим формирование дополнительных складок уложив подходящую черно-белую карту бампа в слот текстурной карты (1) раздела Bend Map (2) свитка Selected Object (3) и увеличим силу bend-а до 1,0 .
В свойствах полотна: уменьшаем сопротивление изгибу (1), уменьшаем давление (2), чтобы полотно немного растянулось увеличиваем скейлинг (3). В настройках симулятора отключаем самоколлизию полотна (4), Включаем гравитацию (5). Запускаем последнюю симуляцию Simulate Local(6) или Simulate (7).
Ну вот собственно как-то так.
Сетка состоящая исключительно из квадров меня вполне устраивает. Так что никакой дополнительной триангуляции. И если планируется наполнение базы моделями мягкой мебели, то пусть это будут модели с хорошей сеткой !
Все что осталось – добавить пару декоративных подушек по тому же алгоритму, кинуть плед и загрузить модель в базу.
Создание интерьера от начала до конца
В этом уроке я хочу подробно рассказать, как создать фотореалистичный интерьер при помощи 3d Max и плагин Vray.Этот урок в основном рассчитан на начинающих пользователей, которым несложно будет поэтапно повторить все действия на скриншотах, но возможно опытные пользователи также почерпнут из урока что-нибудь новое.
Чтобы без труда выполнить этот пример необходимы базовые знания по моделированию (примитивы, низкополигональное моделирование), текстурированию. Также я расскажу, как использовать плагин Cloth и модуль Panorama exporter.
СОДЕРЖАНИЕ:
Для начала зайдем в главное меню Customize—Unitssetup. В окошке надо выставить Metric
Масштаб 1 см. Затем нам необходимо выставить шаг сетки в 10 см в Customize—Grid and snaps settings (см. иллюстрации) По этой сетке мы будем строить сплайны, формирующие каркас стен нашей комнаты.
Построение стен: здесь можно выбрать три наиболее распространенных варианта:
1) Самый простой – создать стены из боксов, его не рекомендуется использовать вместе с глобальным освещением, так как в углах могут возникнуть артефакты, также это построение не будет точным.
2) Создать плэйн и выстраивать полигоны по сетке перед экструдированием путем перемещения вершин и полигонов, способ практически не дает артефактов, но он более трудоемок. Его не рекомендуется использовать для создания многокомнатных интерьеров, потому что замучаетесь.
3) На мой взгляд, наиболее рациональным, позволяющим в промышленных объемах создавать точные модели, является способ, основанный на построении сплайнов с последующим экструдированием (вытягиванием). Этим способом мы и создадим наш интерьер.
Для этого мы создадим сплайн и, растягивая сегменты по клеточкам (теперь понятно, почему мы настраивали сетку?) на необходимое расстояние, которое мы подсмотрели в чертеже или измерили рулеткой.
Совет: Удобнее при моделировании в начало координат (перекрестие в центре экрана) ставить один из внутренних углов.
В итоге у вас должен получиться примерно такой план своей комнаты, вот что получилось у меня:
Следующий этап – это экструдирование полученного сплайна на высоту нашей комнаты (в моем случае 280см) параметр Amount сегментов надо установить 3, cap start и cap end надо установить, если планируется рендер разреза.
Затем надо полученный объект преобразовать в полигональную сетку. После чего перейдите на подуровень Vertex и переместите 2 средних ряда вершин как у меня на рисунке.
Следующим шагом будет выделение полигонов рядом с дверью и применение к ним команды Bridge Аналогичным методом создается оконный проем, выделяются полигоны предполагаемого окна с двух сторон, затем применение команды Bridge.
После этого сделайте скос под небольшим углом внутрь комнаты путем масштабирования 4 вершин.
Важно! Не пользуйтесь для создания проемов и сквозных отверстий булевыми командами, так как они искажают структуру сетки и практически не дают возможности дальше редактировать сеть. Из-за искажений могут появиться проблемы, связанные с расчетом глобального освещения. Поэтому применяйте булевы операции в самом конце редактирования и только в случаях с особо сложной формой отверстий.
Построение пола и потолка:
Пол создаётся обычным плэйном. Для создания потолка придется вновь использовать сплайны.
Постройте сплайн, используя привязки. Для этого надо нажать клавишу «S» или выбрать мышкой кнопки как на рисунке.
Постройте сплайн, причем, чтобы добиться кривизны, необходимо выбрать 2 интересующие нас вершины и выбрать в меню, вызываемым правой кнопкой мышки при выделенном объекте пункт bezier и путем перемещения, масштабирования и вращения так называемых управляющих ручек добиться нужного результата.
Выполнив эту операцию, построите аналогичный сплайн снизу. Также создайте окружности инструментом Circle. Примените модификатор extrude с настройками, как и у стен (см. рис. выше) с той лишь разницей, что глубина выдавливания = -20 см. Перекрытие делается так же, как и пол, с помощью плэйна.
Создание рам, окон, плинтусов.
Раму для окна создадим из двух прямоугольников, затем экструдирование, пара фасок командой Chamfer и применение Smooth (не путать с Meshsmooth и turbosmooth) c включенной галочкой Autosmooth и углом порога 46 градусов. Перекладина – box
Плинтус пола и потолка создаются так: создаем сплайн, повторяющий контуры нашей комнаты, делаем копию. То есть один сплайн для потолка другой для пола. Создайте также профиль нашего плинтуса.
Выделяем контур. Затем заходим в compoundobjects и находим loft, после этого жмем кнопку getshape выделяем профиль. Чаще всего могут возникнуть проблемы с лофтингом, например, плинтус смотрит не в ту сторону, заходим на подуровень shape и разворачиваем профиль на 180 гр.
Скорее всего, возникнут проблемы с отображением тогда в настройках лофта проставьте flipnormal. Настройки сетки не критичны, но старайтесь оптимизировать сетку.
Потолочный плинтус создаем отражением нижнего по оси У.
Мебель.
Мебель создадим простую из примитивов, так как это не основная цель урока. Основные этапы создания дивана на рисунках:
диван создан из трех боксов, сняты несколько фасок (chamfer) и применен модификатор smooth с галочкой autosmooth, не meshsmooth! Почему, расскажу ниже.
полки создаются из боксов.
Стол создаём из сплайнов, (нажмите рисунок, чтобы увеличить) Экструдим, делаем фаски, применяем сглаживание. И так все элементы этого стола, (нажмите рисунок, чтобы увеличить).
Сцена на этом этапе здесь (450 Кб)
Полки создаются так же, как и стол.
Сцена с одним источником света в окне для наглядности – рендер (Vray), про его использование см.ниже.
Совет: Старайтесь использовать как можно меньше полигонов в сцене, для этого не используйте meshsmooth ,используйте smooth с галочкой autosmooth, также очень полезен модификатор Multires. Для его использования нажмите generate и впишите процент остающихся полигонов, (как правило, процент от 60 до 100 никак не влияет на качество модели, но уменьшает число полигонов на треть)
СОЗДАНИЕ МЕЛКИХ ОБЪЕКТОВ
Я опишу только способ создания.
Описание моделирования
Примечание.
Создается из бокса с последующим перемещением вершин.
Из бокса с большим количеством сегментов с последующим экструдированием и масштабированием полигонов.
Спинка и сидение создаются из сплайнов + экструд и smooth. Все остальное из боксов.
Вазы и горшок для растения.
Сплайн + модификатор Lathe
В настройках выберите min
Создается плоскость с небольшим кол-вом сегментов и на уровне вершин редактируется, затем лист клонируется.
Для устранения однородности используйте noise и Fddbox
Книги и журналы.
Слегка измененные боксы.
Для придания большей реалистичности, добавьте по две фаски на края.
Примитив тор и полусфера с без сглаживания.
Для отключения сглаживания уберите галочку smooth в параметрах сферы.
Геометрию двери мы сымитируем при помощи текстуры Bump
Сцена после расстановки мелких объектов.
Создание штор и тканей с помощью плагина cloth fx.
Эта часть урока рассчитана на более продвинутых пользователей макса, нам будет необходим плагин cloth fx, его можно приобрести отдельно или найти в составе пакета 3d Max 8.0.
Для начала создайте сплайн прямоугольник, примените к нему модификатор (есть только в 8 максе) Garment maker.
Плотность сделайте в зависимости от производительности вашей системы.
Затем примените cloth (не путать с командой reactor cloth).
Перед этим создайте бокс, равный по ширине, и небольшой – по длине и ширине, наподобие гардины. Анимируйте его масштабирование по ширине на 200 кадров с уменьшением примерно в два раза. Вернемся к нашему прямоугольнику.
Зайдите в подобъект group и выделите несколько вершин, за которые штора будет зацепляться, после нажмите кнопку make group, назовите ее и выделите ее в окне и нажмите кнопку node, с нажатой node выделите анимированный бокс.
Далее жмите на кнопку object properties, выбирайте прямоугольник, ставьте переключатель в положение cloth, выбирайте предустановку silk (шёлк). Возвращайтесь назад и жмите кнопку simulate, когда вам кажется, ткань пришла в нужное вам положение, остановите симуляцию и сохраните штору в editable pole.
Примечание тем, у кого нет 8 макса, чтобы вы могли воспользоваться моими шторами, я сохранил их в формате 3ds здесь (150кб),
вся сцена здесь (1 Мб), сеточный рисунок
Если у вас слабый компьютер то тогда в свойствах «тяжелых объектов» поставьте галочку Display as box.
Я кратко опишу материалы, которые я использовал, так как они не сложные, они представлены в таблице.
Создание материала в стандартном рендере
Создание материала в vray
Стены и потолок
Стандартный материал белого цвета.
Vray mtl diffuse белого цвета
Фото двери в слот diffuse
Vray mtl фото двери в слот diffuse
Столешница, полки, пол, стол.
В слот diffuse текстура дерева
specular level около 20, glossiness около 10
В слот diffuse текстура дерева glossiness около 40-50, reflect темно-серый
Стандартный материал белого цвета.
Vray mtl diffuse белого цвета
Золотой материал из библиотеки макса.
Vray mtl diffuse желтого цвета
reflect светло серого цвета IOR 6.0
Subcomponent material: Ножки raytrace сиденья черный диффуз.
Хром:Vray, mtl где diffuse серый,
reflect почти белый. IOR 16.
Диффуз светло желтый,opacity 40 self illumination 30.
Библиотека использованных материалов находится здесь (110 Кб)
У нас будет только дневное освещение, поэтому нам нужен 1 vray light.
настройки источников света на рисунках: обратите внимание на их расположение vray light чуть внутри комнаты. Можно создать также источники искусственного света и добавить sun, все зависит от вашей фантазии. Не забудьте нажать 8 и установить background color светло голубым.
Кратко опишу настройки источника света Vray, так как для каждого случая они могут незначительно изменяться.
invisible невидимость, у меня отключен, в случае если вам надо создать светящуюся панель уберите эту галочку.
Ignore light normals Игнорировать световые нормали.
Mult Яркость света, зависит от количества источников, материалов.
Type форма источника: сфера, плоскость.
Size размер
Subdiv. очень влияет на качество теней.
Рендеринг
Настройки рендера на рисунке (нажмите для увеличения 40 Кб)
Настройки рендера:
Меняться может предустановка irradiance map:от Low(низкий) до high (высокий) в зависимости от того какой это рендер тестовый или чистовой.
Также могут меняться настройки антиализинга (min rate, max rate) и фильтр рекомендуется для интерьеров использовать Catmull_Rom.
Если сцена слишком яркая используйте exposure control.
Если что-то не поняли, то откроите сцену и проанализируйте её.
Сцена с материалами текстурами лежит здесь.
Окончательный вариант рендеринга.
Сравните с оригиналом:
Panorama Exporter
В стандартной установке макса есть маленькая, но полезная утилита Panorama exporter, которая создана для создания панорам. Для этого войдите в меню rendering выберите panorama exporter нажмите Render в настройках утилиты, выберите разрешение изображения
ВНИМАНИЕ: разрешение надо выбирать не менее 1024*768, а лучше больше, учтите что рендериться будет 6 изображений так что этот процесс достаточно долгий, не забудьте перед этим настроить камеру(ее надо расположить точно в центре). Затем жмете export to QTVRL. Заходите в Quick time player и смотрите результат (с клавишей SHIFT приближение, CTRL отдаление, увеличение угла зрения)
3d моделирование дивана Frame Sofa for munito в 3ds Max
3d моделирование дивана Frame Sofa for munito в 3ds Max займет у вас в идеале час времени. У нас представлена готовая 3d модель.
Начнем моделирование с каркаса. Берем сплайн Rectangle, рисуем в окне Top прямоугольник толщиной 20 мм, закругляем его углы 40 мм, немного поворачиваем его в окне Left, это будет основная труба каркаса в виде рамки, которая опоясывает диван. Далее создаем еще один прямоугольник в окне Front, только другого размера, конвертируем его в Editable Spline, выделяем в режиме Vertex верхние точки, а можно одну, и разъединяем их с помощью команды Break. Удаляем ненужные нам вершины.
Разворачиваем наш сплайн по боковой вертикальной трубе каркаса, как на скриншоте. Клонируем его для второй боковой трубы. В режиме Vertex с помощью инструмента move выделяем точки и регулируем высоту труб. Создаем еще два сплайна, поперечные этим двум. Теперь все детали нам необходимо соединить. Работаем только с левой стороной каркаса, вторую половину мы потом отзеркалим с помощью модификатора. Применяем два Connect к основной трубе, либо один Connect и один Chamfer.
На верхних полигонах боковых труб рисуем дополнительные ребра инструментом Cut. Делаем еще два Connect на основном сплайне. Заранее можно выбрать полигоны, с помощью которых будут соединяться детали.
Присоединим к основной трубе сразу все три при помощи Attach. Так же уточним геометрию вертикальных сплайнов в месте соединения, применив Connect.
Избавимся от лишних полигонов с помощью Target Weld, объединив две точки в одну. Выберем одинаковое количество полигонов на каждой детали, в данном случае по 8. И соединим их с помощью команды Bridge.
После, выделим две данные вершины с каждой стороны, т.е. четыре пары, и инструментом масштабирования уменьшим расстояние между ними по оси Х. Уточним геометрию, применив еще три раза Connect, один из них двойной.
Применим модификатор TurboSmooth, посмотрим, что получается. Пока можно удалить или отключить его. Соединим верх поперечной трубы с основной, проделав все то же самое, что с боковыми. Удалим не проработанную половину модели, применив Connect к центральным ребрам, в режиме полигонов выделив ненужные и нажав на клавишу Delete.
Далее необходимо соединить стык поперечной трубы с боковыми. Применим Connect, удалим полигоны, как на скриншоте.
В режиме Border выделим образовавшиеся края труб и закроем их с помощью Cap. Дальше по тому же принципу, Cut, Connect, Target Weld, Bridge.
Зеркалим готовый каркас модификатором Symmetry, включаем TurboSmooth.
Теперь моделируем шесть модульных подушек, из которых состоит диван. Берем модификатор Box, конвертируем его в Editable Poly, уточняем его геометрию с помощью Chamfer, Inset, Connect, придавая ему форму.
Для правильной сетки применим Cut. Создадим имитацию шва, применив к ребрам Extrude, Chamfer и Extrude.
Пустые полигоны заполним ребрами, применив Connect.
Еще один Connect и TurboSmooth. По такому же принципу моделируем спинку.
Для сиденья добавим два шва внизу модели, применив к ребрам Chamfer и
Extrude. → модификатор TurboSmooth. Копируем три подушки для второй части дивана.
После, создаем складки с помощью симуляции. Выделяем первый модуль, применяем модификатор Cloth, отключаем гравитацию, заходим в настройки объекта. В Object Properties выделяем Box, назначаем ему ткань Cotton, давление выставляем 5, жмем ok. Запускаем симуляцию, в нужный момент отключаем, выбираем кадр, двигая ползунок, и после этого обязательно нужно конвертировать полученный результат в Editable Poly, иначе симуляция слетит. Если же вас не устраивает результат симуляции и вы хотите запустить ее с новыми настройками, необходимо переместить прогресс на нулевой кадр и удалить симуляцию, нажав на кнопку Erase Simulation, либо просто удалить модификатор и выбрать его заново.
В следующей симуляции будут участвовать два объекта, выделяем их оба, применяем к ним модификатор Cloth, снова отключаем гравитацию, в настройках боксу назначаем ткань, а каркасу Collision Object (типа объект столкновения, как переводит яндекс). Наблюдаем процесс симуляции, останавливаем, выбираем кадр, конвертируем. → Далее, используя Soft Selection, все стороны, взаимодействующие с каркасом, пододвигаем как можно ближе к месту соприкосновения.
Опять применяем модификатор, выставляем те же настройки для симуляции. → Simulate →Кадр → Editable Poly.
Еще одна симуляция для первого модуля, чтобы слегка надуть его.
К каждой подушке применяем Cloth, чтобы они не были идентичными, натуральней, когда каждый индивидуален. Для первой симуляции второго модуля настройки такие же, как для первого.
Вторая симуляция с взаимодействием твердого предмета, у бокса ткань попробуем установить по умолчанию Default.
Настройки третьей, как в предыдущей. После, Soft Colision.
В четвертой, ткань для бокса выбираем Cotton и давление 5 единиц.
Для третьего модуля (спинки) выполним одну симуляцию, сразу с взаимодействием твердого предмета на мягкий, т.е. каркас будет влиять на форму подушки, ткань для бокса по умолчанию, давление надува 5.
Для корректировки вмятин в данном случае можно воспользоваться модификатором FFD (box), заходим в режим редактирования точек Control Points, выделяем группу вершин, которые проходят в районе вмятин и перемещаем их по оси Х, делая вмятины меньше или глубже.
Для симуляции третьего модуля попробуем немного другие настройки, ткань поставим Heavy Leather, добавим значение растяжения ткани U Scale, V Scale.
Перед симуляцией сиденья, создадим небольшой рельеф на поверхности, выделив ребра, как на скриншоте, и просто опустив их немного вниз. В настройках симуляции в первом случае участвует только box, ткань по умолчанию, давление 5. Перед второй симуляцией в режиме Vertex выделяем боковые вершины и, не выходя из этого режима, назначаем объекту модификатор Cloth.
Далее в модификаторе переходим в режим Group, нажимаем кнопку Get Stack Selection, тем самым принимая выделенные вершины, создаем группу → Make Group, и замораживаем ее → Drag, это значит, что во время симуляции замороженные вершины будут не тронуты. Потом открываем Object Properties, добавляем объект взаимодействия, нажав на кнопку Add Objects, назначаем объектам параметры.
Теперь смоделируем подушку из бокса. Берем Box, сглаживаем его углы, используя Chamfer, к переднему и заднему полигонам применяем Inset, инструментом Cut соединяем точки.
Добавляем ребра с помощью Connect.
Приступаем к процессу симуляции. Выделяем подушку и объекты взаимодействия, применяем модификатор Cloth, ткань для подушки оставляем по умолчанию, увеличиваем значение растяжения до 1,1 и давление 70, включаем гравитацию.
Доработаем немного модель подушки. Применим положительный Extrude к полигонам и отрицательный к ребрам по периметру подушки. → TurboSmooth.
Сделайте развертку материала модели , применив модификатор Unwrap UVW.
3d модель дивана Frame Sofa for munito готова.
3d моделирование дивана Frame Sofa for munito в 3ds Max займет у вас в идеале час времени. У нас представлена готовая 3d модель .
Более подробное моделирование вы можете посмотреть на видео. А также понаблюдать за процессом симуляции.
Если остались вопросы, пишите их в комментариях, подписывайтесь на наш YouTube канал.
Моделирование мебели в 3D Max
Процесс визуализации интерьера состоит из нескольких этапов. Одним из важнейших является моделирование мебели в 3D Max. Каждый решает этот вопрос по-своему: можно потратить много времени и сделать все модели самостоятельно, а можно заказать их изготовление у специалистов. Но даже в случае моделирования на заказ может потребоваться внесение изменений, связанных с новыми пожеланиями заказчика или с необходимостью получить несколько разных вариантов обстановки. • Записаться на БЕСПЛАТНЫЙ курс 3D Max Моделирование мебели в 3D Max – отдельная большая тема, и визуализатору не обязательно заниматься этим самостоятельно. Но уметь редактировать готовые модели и добавлять к ним новые элементы просто необходимо. Это позволяет работать более гибко и быстро. Один из способов модификации мебели с обивкой – имитировать шов в 3D Max там, где его не было в исходной модели. Это меняет внешний вид дивана, кресла или стула, и при этом не требуется больших затрат времени. В результате получается насыщенная деталями сцена, которая выглядит более реалистично. В видеоуроке показано, как можно сделать шов в 3D Max на модели кресла. Путем несложной модификации ребер модели получается достаточно реалистичный результат. Так можно изменять практически любую модель, сделанную качественно.
Процесс визуализации интерьера состоит из нескольких этапов. Одним из важнейших является моделирование мебели в 3D Max. Каждый решает этот вопрос по-своему: можно потратить много времени и сделать все модели самостоятельно, а можно заказать их изготовление у специалистов. Но даже в случае моделирования на заказ может потребоваться внесение изменений, связанных с новыми пожеланиями заказчика или с необходимостью получить несколько разных вариантов обстановки.
Моделирование мебели в 3D Max – отдельная большая тема, и визуализатору не обязательно заниматься этим самостоятельно. Но уметь редактировать готовые модели и добавлять к ним новые элементы просто необходимо. Это позволяет работать более гибко и быстро.
Один из способов модификации мебели с обивкой – имитировать шов в 3D Max там, где его не было в исходной модели. Это меняет внешний вид дивана, кресла или стула, и при этом не требуется больших затрат времени. В результате получается насыщенная деталями сцена, которая выглядит более реалистично.
В видеоуроке показано, как можно сделать шов в 3D Max на модели кресла. Путем несложной модификации ребер модели получается достаточно реалистичный результат. Так можно изменять практически любую модель, сделанную качественно.